Inovação é a peça central das estratégias e das iniciativas corporativas . No entanto, as barreiras para a criatividade são abundantes. Inovação e estruturas corporativas parecem funcionar como água e óleo, pois muitas empresas não se permitem arriscar. Seus stakeholders acabam, inadvertidamente, bloqueando a inovação, muitas vezes utilizando o argumento “isso nunca foi feito dessa maneira”.
Para a IDEO, as equipes sempre superam indivíduos. O mito do gênio solitário pode dificultar os esforços para uma empresa alcançar inovação e criatividade, pois esses gênios solitários são tão apegados às suas ideias que se tornam relutantes em abandoná-las ou em permitir que sejam aperfeiçoadas por outras pessoas.
As equipes são o coração da metodologia da IDEO. Classificadas na empresa como hot project teams, essas equipes são inspiradas por propósito e personalidade, devendo:
- Ser formadas a partir de disciplinas divergentes.
- Ter poderes para fazer o que for necessário para o projeto funcionar.
- Mesclar diversão e projetação.
- Ser tão pequena quanto 3 pessoas ou tão grande como uma dúzia de indivíduos.
- Ter objetivos claros e tangíveis, além de prazos curtos e bem definidos.
- Ser formada por pessoas apaixonadas pelo trabalho que realizam.
Além disso, as equipes também devem reunir indivíduos com características específicas distintas. Por exemplo: visionários, capacidade de solucionar problemas, iconoclastas, pulso firme, conhecimentos técnicos e/ou especializados, visão de negócios, liderança, etc.
As equipes utilizam o processo de criação de produtos da IDEO. Esse processo é formado por 5 passos e permite que cada equipe identifique oportunidades para a inovação e é fundamental para o desenvolvimento dos produtos e serviços que já foram lançados pela empresa. Os 5 passos são os seguintes:
- Entender e observar
- Sintetizar
- Visualizar
- Prototipar, avaliar e refinar
- Implementar
1. ENTENDER E OBSERVAR
É preciso entender o mercado, o cliente, a tecnologia e as restrições percebidas sobre o problema.
Observar pessoas em situações reais para descobrir o que os intrigam, o que os confundem, do que eles gostam ou não gostam e quais são suas necessidades latentes que não são resolvidas pelos produtos ou serviços atuais.
Vá até a fonte ao invés dos “especialistas” dentro de uma organização. A inspiração é resultado da observação.
- É recomendável iniciar o processo com uma sessão de “o que você sabe sobre o novo produto ou serviço?”.
- É preciso fazer uma grande revisão do “estado da arte”.
- Olhar e ouvir (com seus próprios olhos e ouvidos) é um primeiro passo crítico para melhorar ou criar um produto ou serviço inovador, focado na observação de pessoas. Novas ideias resultam de ações como olhar, cheirar, ouvir e estar presente no mesmo lugar que os usuários.
- Observações cuidadosas, combinadas com perguntas relevantes, são consideradas como uma boa abordagem, pois permitem a análise dos comportamentos de interação das pessoas com produtos e serviços (recomenda-se não utilizar grupos de foco).
- Geralmente, as percepções mais interessantes resultam da lacuna entre o que é dito e o que realmente acontece.
- É melhor observar as pessoas que “quebram” as regras do que as pessoas que as seguem perfeitamente.
2. SINTETIZAR
Toda a informação coletada no passo 1 é reunida na sala de projeto. Essa sala representa a “ferramenta” principal para traduzir a informação em oportunidades de projeto.
Fotografias, diagramas e desenhos devem ser dispostos na parede para promover discussões e ilustrar as percepções principais.
Portanto, a sala de projeto se transforma no espaço para classificar e armazenar as ideias que serão desenvolvidas.
3. VISUALIZAR
Ser visual é a regra principal das sessões de brainstorm da IDEO.
É preciso visualizar os novos conceitos e os usuários que irão utiliza-los.
Para uma sessão de brainstorm, é importante considerar os seguintes aspectos:
- Duração de 60 minutos (90 minutos, no máximo).
- Deve ser lúdico, divertido e visual.
- Não se deve fazer anotações detalhadas.
- Não se deve fazer revezamentos (os participantes não devem falar um de cada vez).
- Recomenda-se preencher todas as paredes e espaços vazios com papéis, post-its e desenhos (o poder da memória espacial).
- Recomenda-se desenhar sketches, mapas mentais e diagramas.
- Recomenda-se votar e priorizar as melhores ideias.
Existem 6 maneiras de estragar um brainstorm. É preciso ficar atento a elas:
- O chefe é o primeiro a falar.
- Todo mundo tem a sua vez de falar.
- Apenas os especialistas participam do brainstorm.
- O brainstorm é realizado fora da empresa.
- É proibido falar bobagens.
- Escrever/anotar tudo.
4. PROTOTIPAR, AVALIAR E REFINAR
Os protótipos são capazes de moldar as ideias. Prototipagem é abreviação de inovação.
- Uma série de iterações rápidas (é possível falhar rápido e falhar muitas vezes, mas é preciso aprender com os fracassos).
- Não é preciso se apegar ao primeiro protótipo, pois o que conta é seguir em frente, alcançando uma parte do objetivo sem perder tempo.
- A prototipagem só termina quando é preciso cumprir o prazo de lançamento do produto/serviço no mercado.
5. IMPLEMENTAR
As mudanças no projeto podem ser sistêmicas ou altamente localizadas.
A implementação é a fase mais longa do projeto e tecnicamente desafiadora.
O tempo para completar todos os 5 passos pode variar de alguns dias até 6 meses.
Ao longo dos anos, a IDEO identificou algumas práticas, como:
- Observar tanto os consumidores quanto os não-consumidores (principalmente os entusiastas).
- Brincar com o espaço físico de trabalho de uma maneira que pareça positiva para empregados e visitantes.
- Pensar nos produtos e serviços através da utilização de verbos ao invés de nomes.
- Quebrar regras para falhar em um passo mais adiante do processo. Dessa forma, as mudanças tornam-se parte da cultura, mesmo quando alguns reveses são esperados.
- Criar um ambiente organizacional que permita o surgimento e crescimento dos grupos de trabalho.
- Criar “pontes” entre os diferentes departamentos da empresa e também com os (possíveis) usuários, construindo relações sólidas para o futuro.
Além disso, os vários projetos ensinaram algumas lições valiosas para a IDEO, como:
- Fazer uma grande entrada/abertura.
- Fazer metáforas.
- Criar uma relação emocional do consumidor com o produto ou serviço.
- Permitir que os consumidores saibam o que está acontecendo no backstage.
- Construir produtos ou serviços mais rápidos e simples.
- Construir produtos à prova de “patetas” (produtos intuitivos).
- Construir produtos que não façam mal ou prejudiquem as pessoas.
- Fazer uma lista de coisas que são essenciais para o projeto.
- Grandes acessórios podem fazer a diferença em um produto (os pequenos toques certeiros).
Quer saber mais sobre a IDEO? Então não deixe de ler o post IDEO, playground de imaginação.
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